UIUX디자인스쿨 (7) 썸네일형 리스트형 UIUX부트캠프, 12주 차 공부 기록 (컨셉 / 메타포 / I.A / 벤치마킹 / 와이어프레임 / 디자인시스템) 지난주에 이어 금주는 디자인 컨셉 → 메타포 설정 → 정보구조화(I.A) → 와우포인트 도출 및 벤치마킹 → 와이어프레임 → 디자인시스템을 거쳐 포트폴리오를 채워나갔다. 후하. 쓰고 보니 양이 많은 것처럼(?) 느껴지지만 개인적으로는 11주차 과제보다 힘들지는 않았다. 지난주에는 환경 분석과 리서치를 바탕으로 '문제를 정의'했는데 오히려 이 과정이 어렵게 느껴졌기 때문이다. 첫 포트폴리오여서 내가 설정한 가설과 사용자가 실제 느끼는 문제들의 간극을 어떻게 조정해 풀어야 하는지 감을 잡기가 어려웠다. 이런 상태라면 포트폴리오를 빠르게 완성하고 싶다는 마음이 오히려 편견으로 작용할 수도 있겠구나 싶어서 조심스러웠다. 그럴 때마다 부트캠프 초반 강사님들이 해준 말을 기억했다. "사용자가 우리가 예상하는 대로 .. UIUX부트캠프, 9주 차 공부 기록 (디자이너 에세이 작성 및 포트폴리오 주제 선정) 이번 과제는 포트폴리오에 들어가는 1.디자이너 에세이 쓰기와 2.(첫)포트폴리오 주제 정하기였다. 디자이너 에세이라...! 부트 캠프 초반 강사님이 '디자이너로서 어떤 생각을 가지고 있는지' 에세이로 짧게 보여주면 좋다고 해서 '포트폴리오 준비할 때 꼭 써야지' 벼르고 있었는데, 막상 과제로 주어지니 쉬이 갈피가 잡히지 않았다. 내 장점이 뭐가 있을까에서부터 시작했다. '정리정돈', '신중함', '편집 디자인 실무 경험', '분석력' 고민 끝에 장점을 찾아내긴 했는데, 근거를 대자니 장황한 자기소개서가 되는 듯해 다시 지우고 강점보다는 '디자인할 때 내가 추구하는 가치와 방향 위주로 써보자' 싶었다. 깔끔하고 심플한 걸 좋아하는 나는 '명확성', '정리정돈', '디테일'의 키워드들이 떠올랐다. UIUX .. UIUX부트캠프, 8주 차 공부 기록 (시안 수집 및 키페이지 제작 / OTT서비스 리디자인) 그룹 프로젝트의 마지막 단계, 아니 발표가 남았으니까 아직 끝이라고 할 수 없으려나. 여하튼 이번 주요 과제는 팀의 앱 중 하나를 어떻게 리디자인 할 것인지 관련 시안(레퍼런스)을 수집하고 거기에 따른 키페이지를 제작이었다. 이와 별도로 포트폴리오 사전 과제로 OTT 서비스 중 하나를 골라 홈화면을 리디자인 해야 했다. 총 두 가지 과제! 이번 주도 바쁘다, 바빠! 먼저 주과제를 진행했다. 이번에 팀에서 내가 해야 할 앱은 영화관 앱(CGV)이었다. 이전 다른 팀원이 AS-IS 분석한 자료를 토대로 개선 방향을 잡아갔다. 시안에 넣을 이미지는 드리블과 핀터레스트에서 주로 찾는데, 영화관이라는 특수한 앱의 성격 때문인지 생각보다 자료가 방대하다는 느낌을 받진 못했다. 계속 중복된 이미지가 떠 곤혹스러웠다... UIUX부트캠프, 7주 차 공부 기록 (동종 유사앱 3종 AS-IS분석 / 마켓컬리, GS프레시몰, 쿠팡 로켓프레시) 이번 주도 지난주에 이어 그룹 프로젝트! 6주 차엔 나를 포함한 세 명의 팀원이 각각 하고 싶은 브랜드 하나를 정해 AS-IS 분석했다면, 7주 차엔 6주 차에 다른 팀원이 분석한 앱을 이어 받아 추가로 동종 유사 그룹까지 분석하는 과제다. 우리 팀은 첫 AS-IS 분석 때 배달의 민족 / 마켓 컬리 / CGV 앱 세 가지가 나왔고 그 당시 난 배달의 민족 앱을 선택해 분석했었다. 이번엔 다른 분이 분석했던 마켓컬리앱을 이어받아 동종 유사 분석을 진행하게 되었다. 온라인 식재료 판매업체인 마켓컬리의 동종 유사 앱으로 GS프레시몰, 쿠팡 로켓프레시를 진행했다. 개인적으로 가장 자주 사용하는 앱인 로켓 프레시와, 최근에 사용해본 경험이 있는 마켓컬리가 있어 부담스럽진 않았다. 지난번 처음으로 AS-IS분석을.. UIUX부트캠프, 6주 차 공부 기록 (배달의민족 앱 AS-IS분석) 제로베이스 UIUX부트캠프 6주 차에 첫 그룹 프로젝트로 AS-IS 디자인/콘텐츠 분석 과제가 주어졌다. 3인 1조로 팀을 구성한 후 각자 원하는 앱을 분석해 문서로 제출해야 했다. 세 명이서 팀이지만 사실상 지난주엔 어떤 앱을 선정했는지 공유한 후 각자 조사하는 거라 그룹 프로젝트(?)라고 크게 느끼지는 못했다. 다음 주, 다다음 주 AS-IS 분석한 브랜드를 팀에서 릴레이로 이어받아 동종유사분석(7주 차), 디자인 벤치마킹(8주 차)까지 하는 거라 그룹 프로젝트로 묶은 듯하다. AS-IS는 우리가 개선할 대상의 현재를 뜻한다. AS-IS분석을 하는 이유는 현재 앱이 가진 디자인과 콘텐츠가 어떤 상태인지 찬찬히 들여다보는 과정에서 인사이트를 얻을 수 있기 때문이라고 앞 강의에서 들은 기억이 있다. 어떤.. UIUX부트캠프, 5주 차 공부 기록 (당근마켓 클론디자인) 5주 차 과제 1. a/b/c에 대해 최대한 많은 페이지 수집 후 클론 디자인 (짧게 이유 서술) a) 커머스 상세 화면 페이지 b) 커머스 장바구니 페이지 c) 커머스 주문/결제 페이지 2. 당근 마켓 모작, 클론 디자인(10page) 지난주에 이어 이번 주도 클론디자인! 4주 차 과제의 연장선이라 할만 하겠다 싶었데, 흠................... 양이 달랐다. 당근 마켓 앱 페이지를 모작해야 하는데, 양이 10page라니...! 부트캠프에서 따라 하라고 준 이미지 길이가 다 달라서 사실 체감 양은 그 이상이었다. 혼자 독학했다면 절대 하지 않았을 범위와 양...... '과제'라서 하게 된다. 하면서 느낀 점은 '이렇게 들여다볼 시간이 분명 필요하겠구나.'였다. 수많은 앱을 이용하면서 어렵지 .. UX부트캠프, 3주차 공부 기록 (사용성 테스트 : UT) 3주 차 과제 1. 문제정의 단계에 따라 리서치 주제 정하기 2.UX성숙도가 낮은 회사에서 어떻게 커뮤니케이션할 것인가 3. 리서치 방법론 선정하기 (다이아몬드 방법론 활용) 4. 프로토 퍼소나 만들어보기 5. 사용성 테스트(UT) 실습해보기 제로베이스 UIUX 부트캠프 6기, 3주 차 진입! 개인적으로 이번 주가 제일 고단했다. (다음 주 무서워... 헝헝) 과제의 의도를 이해하는데 초반의 시간을 다 써써 그런 듯하다. 강의로 들었을 땐 다 알겠는데, 막상 과제를 받아서 직접 해보려니 1번 리서치 주제 정하는 것부터 어려웠다. 이상과 현실의 사이의 실감했던 나날들이었다. 리서치할 때는 5단계를 거쳐 생각해야 한다고 배웠다. (1.문제이해 → 2. 정보수집 → 3. 가설 설정 → 4. 가설 우선순위 설정.. 이전 1 다음